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  1. 2016.10.12 [IT지식] 애자일 - 칸반
  2. 2016.09.25 [IT 지식] 애자일 - 스크럼

[IT지식] 애자일 - 칸반

개발공부/IT 지식 2016. 10. 12. 10:26

안녕하세요~ 콤트입니다!!

요즘 방법론 공부를 좀 하다보니 이런거만 올리게 되네요 ㅋㅋㅋ

역시나 이것도 제가 공부한내용 정리할겸 올립니다~


1. 칸반이란?


칸반! 저는 이전 포스팅에서 스크럼에대한 책을 읽다가  '테스크 칸반' 이란 단어로 처음 접했습니다.

그냥 백로그를 붙여놓고 이동시키는 보드를 칸반이라고 생각했었는데, 다른 책을 읽으면서 보니 '칸반' 이라는 방법론이 있더라구요.

스크럼이랑 상당히 비슷해보였습니다. 하지만 뚜렷한 차이점도 있었습니다.

칸반은 스크럼의 테스트칸반처럼 보드에 백로그를 정리하고, 백로그 메모를 이동시키면서 무슨일을 하고있고, 무슨일을 했고, 무슨일이 남았는지를 보드만 봐도 알수있게 해두었습니다.

아래에서 스크럼과 칸반의 차이점을 설명하면서 더욱 상세하게 말씀드릴께요.



2. 스크럼과 칸반의 차이점


스크럼 

 칸반

 기간을 고정시키고 이를 반복(이터레이션)수행한다.

 기간이 고정된 반복(이터레이션)은 선택사항이다.

고정된 기간이 아닌 작업중심으로 운영이 가능하다.

 유닛을 구성하여, 유닛이 이번 반복에 할 일을 결정, 한다.

약속은 선택사항이다.

 계획 및 공정개선에 속도를 기본지표로 사용한다.

 계획 및 공정개선에 리드타임을 지표로 사용한다.

 교차 기능 팀(유닛)을 규정한다.

 교차 기능 팀(유닛)은 선택사항이다. 특정 업무의 전무가로만 구성된 팀도 허용된다.

 작업단위를 한 스프린트안에 완료될 수 있을정도의 크기로 나눠야한다.

 작업단위를 특별히 규정하지 않는다.

 번다운 차트를 사용한다.

 차트를 사용하지 않아도 상관없다.

 WIP 리밋을 간접적으로 한다.(한 스프린트 단위)

 WIP 리밋을 직접적으로 한다. 

 추정하도록 규정한다.

 (이 작업이 얼마나 걸릴지 스토리포인트를추정하여 이를 결정한다.)

 추정은 선택사항이다.

 스프린트중에는 아이템을 추가할 수 없다.

 수용가능한 작업이면 새로운 아이템을 추가할수있다.

 역할울 규정한다.

 역할은 선택사항이다. 역할을 정하지 않아도 된다.

 스프린트를 반복할때마다 보드를 초기화한다.

 보드 내용은 계속 유지한다. 

 제품 백로그에 우선순위를 정해야한다.

 우선순위를 정하는것은 선택사항이다.


스크럼과 칸반의 파이점을 표로 정리해봤습니다.

위 내용을 보시면 스크럼의 경우 '~을 한다.' 또는 '~ 없다' 라는 단어가 많이 들어가있습니다.

반대로 칸반의 경우 '~ 선택사항이다''~ 않는다' 와 같이 특별한 규칙을 규정하는것이 거의 없습니다.

이는 칸반이 스크럼에비해 자유도가 굉장히 높다고 보여집니다.

기업 및 프로젝트의 특성에 맞춰서 유동적으로 변화가 가능하다는 것으로 보여집니다.

물론 스크럼 또한 유동적으로 변화가 가능하지만, 규정되고 지켜야하는 작업(스프린트 회의, 스프린트 종료때 나와야하는 결과물 등)이나, 역할(스크럼 마스터 등)들이 있습니다.

이런것들에 비해서 상대적으로 자유도가 높다고 생각됩니다.


요즘 개발 방법론에 대해서 잠깐 보면서 보고 읽은것들을 간단하게나마 정리하였습니다.

칸반은 스크럼에 비교해서 정리하는것이 그나마 이해가 편했던거같아서 이렇게 정리했습니다.


이상 마치겠습니다!!



참고서적 : 칸반과 스크럼 (인사이트 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7204139)


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안녕하세요~ 오랜만에 포스팅을 하네요ㅠㅜ

게을러터져서 포스팅은 안하다가.. 이번에 공부한게 좀 헷갈려서 정리할겸 올려봅니다!!

틀린부분이 있으면 말씀해주세요~


1. 애자일이란?


타이틀을 '애자일이란?' 으로 달았지만, 명확하게 애자일이 뭐다! 라고 정의하기가 참 힘이드는거같아요.

이애한대로 그냥 쭉 풀어쓰면, 하나의 프로젝트를 진행하는 과정에서 유동적으로 사용자의 요구 및 작업중 발생하는 이슈사항을 적당히 수용하면서 진행하는 것으로 이해했습니다.


다시말하면, 프로젝트 초기에 기획이 완전히 확정되고, 기획서에만 맞춰서 개발하는것이아니라 프로젝트를 진행하면서 가각의 기능들을 세분화하고 이 기능들을 하나하나 개발하면서 테스트를거쳐 작업을 진행하며 중간중간 발생하는 사용자의 요구사항을 무리하지않는 범위내에서 수용함과 동시에 개발중 발생하는 이슈들을 같이 처리하면서 프로젝트를 완성해나가는것으로 이해하였습니다.


써놓고 나름대로 정리하면서 적었는데 이것도 좀 헷갈릴수가 있는거같아요ㅠㅜ

저는 애자일 방법론 중에서 '스크럼'에 대해서 간단히 이야기해보겠습니다.



2. 스크럼이란?


'스크럼'은 애자일 개발 방법론중에 하나라고 이해하시면 될것같습니다.

프로젝트를 1달정도의 단위로 끊어서 진행한다고 보시면 됩니다. 그렇다고 진짜로 딱 끊는것이 아니라 그정도의 주기를 계속 반복해나가면서 프로젝트를 진행하 나가는겁니다.


자, 여기서 프로젝트를 진행하는데 한달정도로 끊는것은 무슨말이며, 이것을 반복한다는것은 무슨말일까요??

스크럼은 실무자들을 한곳으로 모아서 팀을 만듭니다. 이 팀에 속한 멤버들은 각자 팀이 다를수도있으며 같을수도 있습니다.

기획자, 개발자 등등 모든 실무자들이 모인것입니다. 그다음 실무자들이 모여 한곳에서 회의를 하고 할일들을 뽑아낸뒤에 이를 언제까지 하겠다 하고 작업을 시작하고, 이를 일정주기를 정해서 반복합니다.


자, 여기서 보시면 '실무자들이 모인다' 이를 '유닛' 이라고 합니다. 그냥 간단하게 팀으로 생각하셔도 무방하다고 생각됩니다. 그러나 용어를 알아야지 커뮤니케이션이 된다고 생각하기때문에 적어둡니다, 제가 용어에 엄청 약하거든요... 그래서 적었어요ㅠㅜ

그리고 다음!! '한곳에서 회의를 한다' 이것을 '스크럼'이라고 입니다. 프로젝트의 실무자들이 모여서 회의를 하는 것입니다.

그다음 '할일들을 뽑아낸다' 이것은 '백로그' 라고 합니다. 이것들을 전부 처리해야하는것입니다. 이는 완전하게 확정된것이 아니며 경우에따라 늘거나 혹은 줄어들수도 있습니다. 줄어들일은 거의 없을거같지만...

그리고 마지막! '언제까지 작업을 하겠다' 이를 '스프린트' 라고 합니다. 스프린트는 개발주기를 이야기합니다.

보통은 1달정도로 잡고 작업한다고 하는데, 이는 프로젝트나 팀의 특성에따라 기간이 조정될수도 있습니다.


자 이제 용어들을 이용하여 스크럼을 설명해 보면, '유닛들이 한곳에서 모여 스크럼을하고, 백로그를 만들어서 스프린트를 반복한다.'가 되겠네요.

위에 설명한 용어들이 가장 기본이 되는것들이라고 생각합니다.


3. 스크럼 프로세스


(이미지 출처 : http://jinhojapan.tistory.com/72)


자 이미지를 간단하게 설명해보겠습니다.

제품책임자가 요구사항을 나열합니다. 이는 제품 자체의 백로그가 됩니다. 다시말해서 제품 전체의 일감이 되는것입니다. 이를 '제품 백로그'라고 합니다.


그럼 유닛(팀)이 모여서 스크럼을하여 스프린트 백로그를 생성합니다. '스프린트 백로그'란 한 스프린트동안 작업할 일감을 말합니다.


이제 스프린트가 시작되면, 유닛들은 각자 작업에 들어가고, 스프린트 기간동안 일일스크럼을 하게됩니다.

'일일스크럼'이란 스프린트기간중에 매일 간단하게 회의를 하는것을 말합니다.

이 스크럼 중에 '어제 작업한 일', '오늘 작업할 일', '현재 장애가 되고있는 일' 등을 공유하여 작업이 잘 이루어지는지를 서로 공유합니다.

일일스크럼은 보통 20분 내외로 간단하게 이뤄진다고 합니다. 일일스크럼은 직접 해봐야 정확한 정보를 제공할 수 있을거같은데, 제가 아직 스크럼을 해보지 않아서 공부한대로 적어봤습니다.


이 스프린트가 끝나면 테스트 및 리뷰가 가능한 결과물이 나와야합니다. 이를 '인크리먼트' 라고 합니다. 인크리먼트는 출시할수있는 수준의 결과물이 나와야 합니다.


스프린트가 끝나면 리뷰를 합니다. '리뷰'란 제품책임자 및 담당자와 실무자들이 모여서 결과물이 제대로 작동되는지 확인하는것이라고 생각하시면 됩니다.

리뷰를 통해서 작업자들은 자신들이 작업한 내용을 확인 가능하고, 제품책임자는 프로젝트가 잘 진행되고있는지를 가시적으로 확인이 가능합니다.


스프린트가 끝나면 해야할일이 하나 더 있습니다. 그것은 바로 회고입니다. '회고' 스프린트를 진행하면서 잘된점과 개선이 필요한점을 이야기하여 다음 스프린트를 더욱 원활하게 진행할 수 있도록 하는것을 말합니다.


이러한 스크럼의 과정을 전체적으로 관리하는사람을 '스크럼마스터'라고 합니다.

스크럼마스터는 유닛을 통제하는것이 아니라, 스프린트 및 스크럼이 진행되는데 있어서 방해가되는 요소로부터 유닛을 보호하고, 스크럼중에 필요한 부분을 지원해주는 사람으로, 유닛들을 통제하는것이 아니라 유닛들의 작업환경을 개선 및 보조해주는 역할입니다.


스크럼에대해 간단히 정리해 보았습니다.

여기에 작성한 내용이 전부는 아니며, 조직 및 프로젝트의 특성에따라 다를수도 있습니다.


참고서적 : 애자일개발과 스크럼 (한빛미디어 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7877159)


이상 마치고 다음에는 언제 포스팅할지 참 기대되네요ㅠㅜ 이왕이면 빨리 오겠습니다!!




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